Linee guida per l'assegnazione di etichette
Descrizione etichette
Si prega di leggere la pagina di descrizione dei motivi tattici e quella dei motivi posizionali prima di iniziare ad etichettare i problemi. Queste pagine hanno una breve descrizione con esempi di ogni motivo e delle etichette associate. Alcuni autori hanno definizioni leggermente diverse per alcuni motivi, quindi le descrizioni sulla pagina potrebbero differire leggermente da ciò che hai letto altrove, in questi casi si prega di provare a utilizzare la definizione Chess Tempo per mantenere le etichette il più coerenti possibile.
Come funziona il voto delle etichette
Il voto delle etichette somma tutti i voti a favore e contro una particolare etichetta associata ad un problema, e se ci sono più voti contrari rispetto ai favorevoli, il problema sarà contrassegnato come avente quell’etichetta. Ciò significa che se vedi un problema con un’etichetta con la quale concordi, ha senso aggiungere il tuo voto anche se il problema era già contrassegnato con quell’etichetta, per “aumentarne il peso”.
Gli utenti possono votare per una data etichetta solo una volta per problema, ma possono votare per più etichette diverse per problema, quindi se vedi più di un’etichetta appropriata per un problema, votale tutti.
Il numero di voti favorevoli e contrari ad un’etichetta viene visualizzato quando si passa il mouse sopra l’etichetta stessa. Puoi fare clic su + o - per aggiungere o togliere voti ad un’etichetta esistente, oppure puoi usare il pulsante + sotto l’etichetta per votare nuove etichette.
Nell'elenco delle etichette già applicate, puoi fare clic sul nome dell’etichetta di interesse per vederne una descrizione, se vuoi controllare la tua comprensione della definizione prima di votare. Se non hai mai votato un’etichetta o non hai votato di recente, ti verrà mostrata anche la visualizzazione della descrizione, anche quando fai clic direttamente sui punteggi di voto su / giù per aggiungere il tuo voto.
Quando si sceglie una nuova etichetta, le etichette vengono disposte in una struttura di cartelle nel pannello di selezione delle etichette. Le cartelle di livello superiore come "Motivi non di matto” non possono essere votate direttamente, tuttavia alcune cartelle sono votabili, ad esempio all'interno della cartella "Motivi di matto” troverai una cartella “Scoperta”. È possibile votare direttamente sulla cartella ‘Scoperta’ (fare clic sul nome anziché sull'icona espandi/comprimi). Votare un’etichetta di livello inferiore risulterà nel voto automatico di tutte le cartelle di livello superiore che conducono all’etichetta votata. Questo comportamento consente una maggiore flessibilità nella ricerca di etichette personalizzate, ed è la ragione per cui questo meccanismo è stato implementato.
Uno dei motivi per cui etichettiamo le posizioni è quello di consentire agli utenti di trovare posizioni che contengono un motivo tattico che vogliono studiare. Ad esempio, se una persona desidera studiare le inchiodature, può creare (o utilizzare un set personalizzato prefatto) un set con filtro su inchiodature. I risultati della ricerca includeranno solo le posizioni precedentemente contrassegnate come Inchiodatura. Questo è importante da ricordare quando si etichetta una posizione. Supponiamo che tu stia risolvendo un problema tattico e voglia aggiungere l’etichetta “inchiodatura” a quel particolare problema. Prima di farlo, poniti la seguente domanda: Se stessi cercando inchiodature, vorrei vedere questa posizione nei risultati di ricerca? Se la risposta è "sì", aggiungi l’etichetta. Se la risposta è "no", non aggiungerla.
Modificatori di etichetta
I modificatori di etichetta consentono di rappresentare versioni più specifiche dell’etichetta senza creare un numero enorme di etichette di primo livello. Ad esempio, può essere utile riconoscere che un motivo si verifica con scacco o che un particolare pezzo è stato spostato durante la tattica. Ad esempio, una forchetta con scacco potrebbe essere rappresentata da Forchetta[Scacco, Cavallo] indicando che un cavallo ha dato una forchetta con scacco.
I modificatori possono essere aggiunti solo quando si crea una nuova etichetta. Non è possibile aggiungere un modificatore ad un’etichetta che è già stata usata per un problema. Vogliamo evitare un’accumulazione della stessa etichetta con diversi set di modificatori, quindi se ritieni che la tua nuova etichetta con modificatori sia la più specifica disponibile, dovresti anche dare un voto negativo all’etichetta precedente, senza il modificatore: questo per fare sì che tutti gli utenti interessati abbiano accesso all’informazione più dettagliata (nel senso di “specifica”) possibile.
Attualmente supportiamo tre tipi di modificatori, il modificatore Scacco, il modificatore pezzo attaccante (Pedone, Alfiere, Cavallo, Torre, Donna, Re) e il modificatore profilassi. Il modificatore Scacco deve essere utilizzato quando il motivo comporta lo scacco del re avversario. Il modificatore del pezzo attaccante designa il pezzo (o i pezzi) coinvolti nell'attacco. Il modificatore Profilassi fornisce un modo per indicare che è necessaria una mossa per proteggersi da un potenziale attacco da parte del tuo avversario. È più comunemente applicabile su problemi difensivi in modalità mista, ma può anche essere rilevante nelle tattiche non difensive.
Si prega di notare che i modificatori del pezzo (Pedone, Alfiere, Cavallo, Torre, Donna, Re) si riferiscono solo al pezzo che muove, si prega di non usarli per indicare il tipo di pezzo attaccato. Così per esempio una Forchetta[Re] è una forchetta fatta da un Re su due pezzi, NON una forchetta su un re. Allo stesso modo Inchiodatura[Torre] è un’inchiodatura dove una torre sta inchiodando un altro pezzo, NON un’inchiodatura su una torre. Puoi usare il modificatore del pezzo per i pezzi dell'avversario se combinato con il modificatore Profilassi, indicando che il pezzo avversario è il pezzo in grado di creare la potenziale minaccia. Allo stesso modo, se una mossa è una mossa profilattica che difende dallo scacco del tuo avversario, usare sia i modificatori Profilassi e Scacco come modificatori è accettabile.
Per un numero limitato di etichette, i modificatori saranno ridondanti, poiché abbiamo deciso di avere un’etichetta specifica che si sovrappone ad un modificatore. Ad esempio, ‘Scacchi di scoperta’ potrebbe essere 'Attacco di scoperta[Scacco]’. Per evitare confusione è meglio evitare di contrassegnare “Scacchi “di scoperta con il modificatore Scacco, dato che il nome contiene già questa informazione.
Usare i motivi posizionali
Inizialmente, i motivi posizionali erano disponibili solo per le posizioni in Indovina la mossa. Tuttavia ora ne permettiamo l'uso anche nei problemi tattici. Quando si decide se utilizzare un’etichetta posizionale per un problema, si prega di limitarsi a caratteristiche rilevanti per la soluzione del problema. Ad esempio, se una posizione tattica ha pedoni collegati, ma non sono presenti nella tattica, allora quest’etichetta non dovrebbe essere utilizzata. Se invece la tattica prevede l'utilizzo di un pedone avanzato per guadagnare materiale, è possibile che la natura connessa dei pedoni fosse rilevante e, in tal caso, sarebbe corretto utilizzare l’etichetta. Alcuni motivi posizionali tenderanno ad essere più comunemente associati alle tattiche rispetto ad altri. Ad esempio, motivi come "Torre in 7 ° traversa”, "Tempesta di pedoni, “Alzare la torre" tenderanno ad essere più comunemente presenti nei problemi tattici rispetto ad alcune etichette meno aggressive.
Etichette per minacce tattiche non realizzate
A volte una tattica comporta la minaccia di un particolare motivo tattico , ma il motivo tattico stesso non è effettivamente realizzato (ad esempio l'avversario rinuncia ad un pezzo minore per evitare una forchetta su materiale più importante). In queste situazioni è ok etichettare il problema con l’etichetta relativa alla minaccia, purché essa sia fondamentale per la realizzazione della tattica.
Etichette Occorrono più mosse e Occorre una mossa diversa dell’avversario
Queste sono etichette per scopi speciali che sollecitano l'utente a fornire una mossa che l'utente ritiene porterebbe a un miglioramento della tattica.
"Ha bisogno di più mosse" dovrebbe essere usato quando il problema appare troncato, e trarrebbe vantaggio da più mosse al fine di costringere l'utente a vedere il punto della tattica. Ti viene chiesto di inserire una singola mossa, che sarebbe la mossa successiva nella sequenza di mosse. Anche se potresti pensare che sono necessarie più mosse aggiuntive, ti viene chiesto solo di inserire la mossa successiva. Ciò renderà l'estensione automatica dei problemi molto più facile da gestire (anche se a volte ciò potrebbe richiedere un successivo voto di estensione della mossa, in molte situazioni l'estensione automatica sarà in grado di completare la sequenza autonomamente). Quindi, ad esempio, se la sequenza di mosse è terminata dopo 1...Cf3 2.Txf3 Dxf3 e si ritiene che 3.Axf3 Txf3 dovrebbe essere inclusa come sequenza, occorre selezionare "Ha bisogno di più mosse" e immettere 3.Axf3 come mossa aggiuntiva.
L’etichetta "Ha bisogno di una mossa diversa dell'avversario" dovrebbe essere usata quando ritieni che una mossa giocata dall'avversario abbia impedito la dimostrazione dell’idea chiave della tattica. In questo caso occorre fornire la mossa che si ritiene dovrebbe sostituire una mossa esistente; ad esempio, se la linea principale era 1...Cf3 2.Txf3 Axf3 (con il bianco che rinuncia alla torre per evitare di perdere la donna in futuro), e si pensa che costringere l'utente a trovare la mossa che guadagna la donna sarebbe più istruttivo, allora si potrebbe suggerire 2.Tf4, come mossa che costringerebbe il nero a dimostrare di poter vedere la sequenza vincente più difficile. Si noti che l’etichetta "Ha bisogno di una mossa diversa dell'avversario" non dovrebbe essere usata per suggerire mosse "stupide" che un essere umano non giocherebbe, solo per rivelare una linea tattica. La mossa suggerita dovrebbe sempre essere una mossa che dà al lato vincente la possibilità di commettere errori e mancare la vittoria.
Se non sei sicuro della qualità della mossa da te suggerita, ti consigliamo di utilizzare un motore per controllare la tua analisi. Ci possono anche essere alcune situazioni in cui non c'è alcuna buona mossa, per cui un giocatore umano probabilmente abbandonerebbe. Una buon suggerimento in questo caso (e in situazioni simili) è quello di suggerire la mossa che pone più problemi all’avversario (che in questo caso saresti tu).
Come per le etichette del motivo tattico standard, è molto utile aggiungere un voto “favorevole” supplementare per un’etichetta “ha bisogno di più mosse" o "ha bisogno di diverse mosse dell'avversario”, se vedi un suggerimento di mossa con cui sei d'accordo. Questo non solo aiuta a mantenere suggerimenti utili nella situazione in cui altri utenti votino erroneamente contro il tag, ma una volta implementata la regolazione automatica dei problemi, i problemi che vengono elaborati per primi saranno quelli con il maggior numero di etichette.
Errori comuni di etichette
Pezzo sospeso : Questo dovrebbe essere usato solo quando un pezzo è sospeso e può essere catturato alla prima mossa del problema. NON deve essere utilizzato quando si gioca a una forchetta / doppio attacco o un’infilata e poi si cattura un pezzo alla mossa successiva.
Matto del Corridoio o Debolezza della prima traversa? : Un problema dovrebbe essere etichettato con solo uno di queste etichette, non entrambe. Se il matto si verifica nella soluzione, utilizzate Matto del corridoio. Se il materiale viene vinto a causa di minacce sulla prima traversa, utilizzate Debolezza della prima traversa.
Blocco o interferenza? : Questi non coincidono e quindi non dovrebbero essere entrambi usati per la stessa idea tattica. Leggi la pagina di descrizione dei motivi tattici per vedere la differenza. In breve Blocca blocca una casa di fuga per il pezzo di un avversario (di solito il Re) mentre Interferenza interrompe una o più linee di comunicazione tra pezzi dell’avversario o tra un pezzo dell’avversario e una casa.
Distrazione o attrazione? : Spesso confusi tra di loro. Distrazione consiste nel far allontanare un pezzo dal suo compito difensivo, in modo che qualcos'altro possa essere attaccato, mentre Attrazione consiste nel fare avvicinare un pezzo importante, in maniera tale che possa essere attaccato molteplicemente.